1. 节点系统整体架构
Material Maker 的节点系统基于 Godot 的 GraphEdit 控件,设计为一个有向无环图(DAG),用户通过连接节点构建纹理生成逻辑。每个节点代表一个独立的计算单元,处理输入数据并生成输出,输出可以是纹理(2D 图像)、数值或着色器代码。系统的核心目标是让用户通过直观的拖拽和连接操作,创建复杂的程序化纹理,而无需编写代码。
- 核心组件:
- GraphEdit 控件:Godot 提供的可视化节点编辑器,Material Maker 用它实现节点图的交互界面,支持拖拽、连线和缩放。
- 节点:每个节点是一个 Godot 场景(Scene),继承自 GraphNode 类,封装了特定的功能(如噪声生成、滤镜、变换)。
- 连接:节点之间的输入/输出端口通过 Godot 的信号机制连接,数据流从输出端口流向输入端口。
- 着色器生成器:节点图最终被编译为 GLSL 着色器代码,用于实时渲染和纹理导出。
- 1.4 版本更新:在 Material Maker 1.4 中,节点系统进行了重大优化,着色器生成器和纹理渲染系统被重写,利用 Godot 4 的新渲染设备(RenderingDevice)API,引入 32 位浮点缓冲区以提升精度(如解决高高度图的法线贴图失真问题)。
这使得节点系统在处理复杂计算时更高效。
2. 节点类型与功能
Material Maker 提供了约 150 个内置节点,分为多种类别,涵盖纹理生成、变换、滤镜、数学运算等功能。节点设计模块化,每个节点专注于单一功能,便于组合使用。以下是主要节点类型及其设计特点:
- 基础节点:
- 生成节点:如 Uniform(纯色)、Noise(Perlin、Voronoi、Simplex 噪声)、Shapes(圆形、矩形、多边形)。这些节点用于生成基础纹理或图案。
- 图案节点:如 Brick(砖墙)、Checkerboard(棋盘格),提供常见纹理模式。
- SDF 节点:基于 Signed Distance Functions(签名距离场),包括 2D 和 3D SDF 节点(如 Circle、Box、Sphere),支持布尔运算(Union、Intersection)、平滑变换等,用于精确形状描述。
- 变换节点:
- Transform:包括 Scale(缩放)、Rotate(旋转)、Translate(平移),用于修改纹理的几何属性。
- Warp:基于输入纹理扭曲输出(如波纹效果)。
- Non-Uniform:如 Slope Blur(斜坡模糊),用于高级纹理变形。
- 滤镜节点:
- Blur:高斯模糊、运动模糊等。
- Edge Detect:边缘检测,用于提取纹理特征。
- Normal Map:从高度图生成法线贴图,1.4 版本优化了精度。
- 数学节点:
- Math:支持加、减、乘、除、sin、cos 等操作,处理数值或纹理通道。
- Blend:混合多个纹理,支持多种混合模式(如 Normal、Multiply、Overlay)。
- 高级节点(1.4 版本新增或改进):
- Mesh Map:生成网格特定地图,如环境遮挡(Ambient Occlusion)、曲率(Curvature)或厚度(Thickness)。支持导入 3D 模型并实时更新。
- Triplanar Mapping:三平面映射,优化 3D 模型上的纹理投影,减少拉伸。
- Transform(草地专用):为特定材质(如草地)提供优化变换逻辑。
- 自定义节点:
- 用户可以通过 UI 创建 Group Nodes(将多个节点封装为一个复用节点)或 Shader Nodes(直接编写 GLSL 代码)。
- 1.4 版本改进了自定义节点的保存和共享机制,支持社区贡献新节点。
3. 节点连接机制
节点通过输入/输出端口连接,数据流遵循以下规则:
- 端口类型:
- 输入端口:接受纹理(RGBA、灰度)、数值(float、vector)或布尔值。
- 输出端口:生成对应类型的纹理或值。
- 端口类型明确,防止错误连接(例如,纹理端口不能连接到数值端口)。
- 连接规则:有向无环图(DAG)确保无循环依赖,Godot 的 GraphEdit 自动检测并阻止循环连接。
- 动态端口:某些节点(如 Blend)支持动态添加输入端口,增加灵活性。
- 数据流:节点按连接顺序计算,输出纹理在 GPU 上通过着色器处理,实时更新预览。
连接过程完全可视化,用户拖动连线即可完成,Godot 的信号机制在底层处理数据传递。
4. 实现方式(基于 Godot)
Material Maker 的节点系统深度依赖 Godot 的特性:
- 节点作为 Godot 场景:每个节点是一个 Godot 场景,包含 UI(基于 Control 节点)和逻辑(GDScript 或 C++)。这使得节点易于扩展和维护。
- 着色器生成:节点图被解析为 GLSL 着色器,Material Maker 使用自定义着色器生成器将节点逻辑转换为 GPU 可执行代码。1.4 版本重写了着色器生成器,利用 Godot 4 的 RenderingDevice API,优化性能和精度。
- 实时预览:利用 Godot 的 Viewport 节点,节点输出实时渲染为 2D 纹理或 3D 模型表面效果。预览支持动态调整分辨率(低至 256×256,高至 4K. 。✅
- 事件驱动:节点参数调整(如滑块变化)触发 Godot 信号,自动更新下游节点和预览。
5. 优化措施
节点系统设计注重性能和用户体验:
- 增量更新:仅重新计算受更改影响的节点,减少 GPU 负载。
- GPU 加速:所有纹理操作在 GPU 上执行,利用 Godot 的 GLSL 着色器支持。
- 缓存机制:节点输出缓存到纹理缓冲区,避免重复计算。
- 1.4 版本优化:
- 32 位浮点缓冲区解决法线贴图失真问题。
- 新增 Mesh Map 节点的动态更新机制,当模型更改时仅重建必要输出。
- 改进着色器生成效率,减少编译时间。
6. 设计理念与原则
- 直观性:节点系统旨在让非程序员也能创建复杂纹理,通过拖拽和可视化参数调整实现「所见即所得」。
15 - 模块化:每个节点功能单一,易于组合和复用,符合 Godot 的「节点即一切」哲学。
- 扩展性:支持用户自定义节点和社区贡献,1.4 版本进一步简化了节点共享流程。
- 跨引擎兼容:节点图生成的纹理和着色器兼容 Godot、Unity、Unreal 等引擎,输出标准 PBR 通道(Albedo、Normal、Roughness 等)。
- 开源驱动:MIT 许可证鼓励社区修改和扩展,开发者 RodZill4 积极采纳社区反馈(如新 SDF 节点)。
7. 工作流程示例
以下是一个典型节点图创建程序化纹理的流程:
- 添加 Perlin Noise 节点生成基础噪声纹理。
- 连接到 Warp 节点,添加扭曲效果。
- 连接到 Normal Map 节点,生成法线贴图。
- 添加 Blend 节点,混合噪声与 Brick Pattern 节点,调整混合模式。
- 输出到 Material 节点,生成 Albedo、Normal、Roughness 通道。
- 实时预览结果,调整参数(如噪声频率、砖墙大小),导出纹理或应用到 3D 模型。
8. 局限性与未来改进
- 局限性:
- 复杂节点图可能导致性能瓶颈,尤其在高分辨率纹理下(尽管 1.4 版本已优化)。
- 学习曲线:虽然直观,但新手可能需要时间熟悉节点组合逻辑。
- 3D 绘画功能仍较基础,相比 Substance Painter 有差距。
- 未来方向(基于社区反馈和开发者计划):
- 进一步优化着色器性能,减少 GPU 负载。
- 增加更多高级节点,如 AI 驱动的纹理生成节点。
- 增强 3D 绘画功能,支持更复杂的笔刷和蒙版。
总结
Material Maker 的节点系统通过 Godot 的 GraphEdit 和着色器系统,实现了直观、模块化且高效的程序化纹理生成。约 150 个节点覆盖了从基础图案到高级 PBR 材质的广泛需求,1.4 版本的优化(如 32 位缓冲区、Mesh Map 节点)进一步提升了性能和功能。设计注重用户友好性和扩展性,完美契合独立开发者需求。
如果你想深入某个节点类型(如 SDF 或 Mesh Map)的实现细节、查看具体节点图示例,或基于 Material Maker 开发类似系统,请告诉我,我可以提供更详细的分析或指导!