【智能记忆学习材料】Godot画布层

学习目标

通过精心设计的选择题和原文对照,帮助学习者掌握Godot画布层核心知识点

使用说明

请仔细阅读每个问题,对照原文理解解析

题目与解析

知识点: 画布项的基本概念
题目: 在Godot中,什么是画布项(CanvasItem)?
选项:
A. 只有2D节点才能继承的类
B. 所有2D节点的基类,包括Node2D和Control节点
C. 只有UI控件才能继承的类
D. 一种特殊的视口节点

正确答案: B
原文依据: 「画布项CanvasItem是所有2D节点的基类,无论是Node2D等普通2D节点,还是Control控件节点。它们都继承自CanvasItem。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 根据原文明确指出,CanvasItem是所有2D节点的基类,包括普通的2D节点(如Node2D. 和UI控件节点(Control)。这是Godot引擎中2D系统的基础架构设计。

知识点: 画布项的组织方式
题目: 画布项在Godot中如何组织?
选项:
A. 以网格形式排列
B. 以树状结构组织
C. 以列表形式排序
D. 以图层方式平铺

正确答案: B
原文依据: 「你可以把画布项组织成树。每个项目都会继承父节点的变换:父节点移动,子项也会移动。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文明确指出画布项是以树状结构组织的,这种组织方式使得子节点能够继承父节点的变换,形成层级关系。这是Godot场景系统的核心设计理念之一。

知识点: 视口与画布项的关系
题目: CanvasItem节点通过什么来显示?
选项:
A. 通过Camera2D节点
B. 通过CanvasLayer节点
C. 通过Viewport节点
D. 通过RenderingServer

正确答案: C
原文依据: 「CanvasItem节点及其派生节点通过视口节点Viewport来显示,是这个视口的直接或间接子节点。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文明确指出CanvasItem节点是通过Viewport(视口)节点来显示的,它们必须是视口的直接或间接子节点才能被渲染出来。

知识点: 画布变换的应用
题目: 在Godot中,实现滚动效果的最佳方式是什么?
选项:
A. 移动根画布项和整个场景
B. 操纵画布的变换(transform)属性
C. 使用多个CanvasLayer节点
D. 改变Camera2D的缩放属性

正确答案: B
原文依据: 「像滚动这样的效果最好是通过操纵画布的变换(transform)属性来实现。这种方法比移动根画布项和整个场景更有效。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文明确推荐通过操纵画布的transform属性来实现滚动效果,这比移动整个场景更高效。这是因为只需要改变渲染变换矩阵,而不需要实际移动所有节点。

知识点: Camera2D的工作原理
题目: Camera2D节点的工作原理是什么?
选项:
A. 创建新的视口
B. 修改Viewport的canvas_transform属性
C. 直接控制所有CanvasItem节点
D. 创建新的CanvasLayer

正确答案: B
原文依据: 「Viewport的Viewport.canvas_transform属性能够对它所包含的CanvasItem层级结构施加一个自定义的Transform2D变换。Camera2D等节点的工作原理就是修改这个变换。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: Camera2D节点的工作原理是通过修改Viewport的canvas_transform属性,从而对视口中的所有CanvasItem施加变换,实现相机效果。

知识点: 不受画布变换约束的元素
题目: 以下哪些元素通常不希望受到画布变换的约束?
选项:
A. 游戏主角
B. 视差背景、UI和转场效果
C. 游戏中的敌人
D. 游戏中的地形

正确答案: B
原文依据: 「通常情况下,我们并不希望游戏或应用程序中的所有东西都受到画布变换的约束。比如:视差背景:比场景其他部分移动得慢的背景。UI:想想看,用户界面(UI)或平视显示系统(HUD)叠加在我们游戏世界的视图上。我们希望生命计数器、分数显示和其他元素能够保持其屏幕位置,即使我们在游戏世界的视角发生变化。转场:我们应该希望用于转场的效果(淡入淡出、混合)也保持在固定的位置。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文列举了三种通常不希望受到画布变换约束的元素:视差背景、UI元素和转场效果。这些元素通常需要保持在固定位置或有自己独立的移动方式。

知识点: CanvasLayer的作用
题目: CanvasLayer节点的主要作用是什么?
选项:
A. 提高渲染性能
B. 添加3D效果到2D场景
C. 为子代添加单独的2D渲染层
D. 控制节点的可见性

正确答案: C
原文依据: 「答案是画布层CanvasLayer,它是一个节点,可以为所有子代和孙代添加一个单独的2D渲染层。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: CanvasLayer的主要作用是为其所有子代和孙代节点添加一个单独的2D渲染层,使这些节点可以在不同的层次上渲染,并且可以有自己独立的变换。

知识点: 默认画布层
题目: Viewport的子节点默认在哪个图层绘制?
选项:
A. 图层”1″
B. 图层”0″
C. 图层”-1″
D. 没有默认图层

正确答案: B
原文依据: 「Viewport的子节点默认在图层”0″处绘制,而CanvasLayer将在任何数字层处绘制。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文明确指出,Viewport的子节点默认在图层”0″处绘制,而CanvasLayer可以指定在任何数字层绘制。

知识点: 画布层的绘制顺序
题目: 关于CanvasLayer的绘制顺序,以下哪个说法是正确的?
选项:
A. 数字较小的图层将绘制在数字较大的图层之上
B. 数字较大的图层将绘制在数字较小的图层之上
C. 图层的绘制顺序取决于场景树中的顺序
D. 所有图层同时绘制,没有顺序之分

正确答案: B
原文依据: 「数字较大的图层将绘制在数字较小的图层之上。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文明确指出,数字较大的图层将绘制在数字较小的图层之上。这意味着图层数值越大,在屏幕上显示的位置就越”前面”。

知识点: CanvasLayer的变换特性
题目: CanvasLayer的变换特性是什么?
选项:
A. 受父节点变换影响
B. 受视口变换影响
C. 有自己的变换,不受其他层的影响
D. 没有变换属性

正确答案: C
原文依据: 「CanvasLayer也有自己的变换,不受其他层的影响。这使得当我们对游戏世界的观察发生变化时,UI可以固定在屏幕空间中。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: CanvasLayer有自己独立的变换,不受其他层的影响,这是它能够实现UI固定在屏幕空间的关键特性。

知识点: 视差背景的实现
题目: 如何使用CanvasLayer创建视差背景?
选项:
A. 使用层为”1″的CanvasLayer
B. 使用层为”-1″的CanvasLayer
C. 使用层为”0″的CanvasLayer
D. 视差背景不能用CanvasLayer实现

正确答案: B
原文依据: 「一个例子是创建视差背景(Parallax Background)。这可以通过层为”-1″的CanvasLayer完成。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文明确指出,可以通过创建层为”-1″的CanvasLayer来实现视差背景效果。负数层会显示在默认层(0)的后面。

知识点: UI元素的实现
题目: 游戏中的UI元素(如分数、生命计数器)通常应该放在哪个层?
选项:
A. 层为”-1″
B. 层为”0″
C. 层为”1″
D. 任何层都可以

正确答案: C
原文依据: 「带有分数、生命计数器和暂停按钮的屏幕也可以创建在编号为”1″的层中。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文建议将UI元素如分数、生命计数器等放在编号为”1″的层中,这样它们会显示在游戏主要内容(层0)的前面。

知识点: CanvasLayer的依赖关系
题目: CanvasLayer的显示顺序依赖于什么?
选项:
A. 场景树中的顺序
B. 它们的层数
C. 创建的时间顺序
D. 子节点的数量

正确答案: B
原文依据: 「CanvasLayer独立于树顺序,它们仅依赖于它们的层数,因此可以只在需要时让它们实例化。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: CanvasLayer的显示顺序仅依赖于它们的层数,而不是它们在场景树中的位置。这使得它们可以灵活地在需要时实例化。

知识点: 控制节点绘制顺序的方法
题目: 除了使用CanvasLayer外,控制节点绘制顺序的标准方法是什么?
选项:
A. 使用Node.process_priority属性
B. 调整场景面板中节点的顺序
C. 使用RenderingServer直接控制
D. 只能使用CanvasLayer控制

正确答案: B
原文依据: 「控制节点的绘制顺序并不一定要用CanvasLayer。确保节点被正确绘制在”前面”或”后面”的标准方法是调整场景面板中节点的顺序。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文指出,除了使用CanvasLayer外,控制节点绘制顺序的标准方法是调整场景面板中节点的顺序。

知识点: 场景面板中节点顺序与绘制顺序的关系
题目: 在Godot的场景面板中,节点的位置与绘制顺序有什么关系?
选项:
A. 面板中较上面的节点会被画在较下面的节点的前面
B. 面板中较上面的节点会被画在较下面的节点的后面
C. 节点在面板中的位置与绘制顺序无关
D. 绘制顺序只由z_index属性决定

正确答案: B
原文依据: 「也许违反直觉,但在视口中,场景面板中较上面的节点会被画在较下面的节点的后面。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文指出,这可能违反直觉,但在Godot中,场景面板中较上面的节点实际上会被绘制在较下面节点的后面。这是Godot的绘制顺序规则。

知识点: z_index属性的作用
题目: 2D节点的z_index属性有什么作用?
选项:
A. 控制节点在3D空间中的深度
B. 控制节点的透明度
C. 控制绘图顺序
D. 控制节点的缩放比例

正确答案: C
原文依据: 「2D节点的CanvasItem.z_index属性也能够控制绘图顺序。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文指出,2D节点的z_index属性可以用来控制绘图顺序,这是除了调整场景面板中节点顺序外的另一种控制绘制顺序的方法。

知识点: CanvasLayer的实例化时机
题目: 关于CanvasLayer的实例化,以下说法正确的是?
选项:
A. 必须在场景加载时就实例化所有CanvasLayer
B. 只能在编辑器中创建CanvasLayer
C. 可以只在需要时实例化CanvasLayer
D. CanvasLayer必须作为根节点

正确答案: C
原文依据: 「CanvasLayer独立于树顺序,它们仅依赖于它们的层数,因此可以只在需要时让它们实例化。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文指出,CanvasLayer可以只在需要时实例化,这提供了更灵活的场景管理方式,可以按需创建不同的渲染层。

知识点: 画布项的变换继承
题目: 关于画布项的变换继承,以下说法正确的是?
选项:
A. 子项不会继承父节点的变换
B. 只有特定类型的子项会继承父节点的变换
C. 每个项目都会继承父节点的变换
D. 变换继承可以通过设置禁用

正确答案: C
原文依据: 「每个项目都会继承父节点的变换:父节点移动,子项也会移动。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文明确指出,在画布项的树状结构中,每个项目都会继承其父节点的变换,这是Godot场景系统的基本特性之一。

知识点: Viewport的canvas_transform属性
题目: Viewport的canvas_transform属性的作用是什么?
选项:
A. 控制视口的大小
B. 对视口包含的CanvasItem层级结构施加自定义变换
C. 决定视口的渲染优先级
D. 控制视口的透明度

正确答案: B
原文依据: 「Viewport的Viewport.canvas_transform属性能够对它所包含的CanvasItem层级结构施加一个自定义的Transform2D变换。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: Viewport的canvas_transform属性可以对视口中包含的所有CanvasItem层级结构施加一个自定义的Transform2D变换,这是实现相机效果和其他全局变换的基础。

知识点: 画布层的应用场景
题目: 以下哪些是CanvasLayer的典型应用场景?
选项:
A. 只用于创建3D效果
B. 只用于提高渲染性能
C. 视差背景、UI元素和转场效果
D. 只用于动画效果

正确答案: C
原文依据: 「一个例子是创建视差背景(Parallax Background)。这可以通过层为”-1″的CanvasLayer完成。带有分数、生命计数器和暂停按钮的屏幕也可以创建在编号为”1″的层中。」(出自:画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档,第1页)
解析: 原文提到了CanvasLayer的几个典型应用场景,包括创建视差背景、UI元素(如分数、生命计数器)等。此外,文章开头也提到了转场效果是不希望受到画布变换约束的元素之一,适合使用CanvasLayer实现。

知识点总结

CanvasItem是所有2D节点的基类 树状结构组织画布项 视口与画布项的关系 画布变换的应用 Camera2D的工作原理 不受画布变换约束的元素 CanvasLayer的作用 默认画布层 画布层的绘制顺序 CanvasLayer的变换特性 视差背景的实现 UI元素的实现 CanvasLayer的依赖关系 控制节点绘制顺序的方法 场景面板中节点顺序与绘制顺序的关系 z_index属性的作用 CanvasLayer的实例化时机 画布项的变换继承 Viewport的canvas_transform属性 画布层的应用场景

参考资料

画布层 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档 (https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/2d/canvas_layers.html#viewport-and-canvas-items)

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